Diablo Immortal i kryzys w Blizzard | worldmaster.pl
#

Obserwując kryzys, który wywołał i cały czas podsyca Blizzard Entertainment, nie potrafię zrozumieć: jak marka o takiej renomie jest w stanie w dwie doby wyrządzić tyle szkód i obrócić przeciwko sobie społeczność najwierniejszych graczy?

Teraz poproszę Cię o uruchomienie wyobraźni.

Jesteś fanem gier Blizzarda od 15 lat. Wiesz, że firma szykuje się do zapowiedzi nowego tytułu Twojej ulubionej serii – Diablo. Wydajesz 50 dolarów za bilet na BlizzCon, bo chcesz doświadczyć tego na żywo. Liczysz na (przynajmniej) jedną z trzech rzeczy:

  • Diablo 4 (mało prawdopodobne, ale może…)
  • Remaster Diablo 2
  • nowy content i rozszerzenia do Diablo 3

Jesteś na miejscu. Zapowiedzi nowej postaci do Overwatch i StarCrafta II ani Cię ziębi, ani grzeje. Remaster WarCrafta III? Miły gest, może to samo spotka Diablo 2. Czekasz do samego końca na “the big reveal”. I oto jest. Diablo Immortal. Nowy tytuł serii. Nowe treści, postaci, fabuła. Wszystko to na Twój telefon lub tablet. Nic ponadto.

Przecierasz oczy i nie dowierzasz. Zresztą, nie Ty jeden. Niemała część sali również.

W odpowiedzi słyszysz lekceważące: “no przecież chyba macie telefony?”. Nie rozumiesz, czy to żart, czy policzek wymierzony w twarz fanów. Gra mobilna? OK. Ale co z PRAWDZIWYM Diablo?

Mija chwila i dowiadujesz się, że gra jest tworzona we współpracy z chińskim studiem NetEase i w zasadzie stanowi kopię ich poprzedniej produkcji Endless of God.

Ty, jak i setki tysięcy podobnie rozczarowanych fanów postanawiasz okazać swój sprzeciw na YouTube pod dwoma oficjalnymi materiałami wideo.

W kilka godzin ten pierwszy materiał staje się jednym z najgorzej ocenionych filmów w historii YouTube (najwięcej downvotes, czyli “łapek w dół”). Społeczność oddolnie organizuje się i wysyła jasny komunikat: ten tytuł to kiepski żart.

Nagle dostrzegasz coś podejrzanego. Blizzard podmienia filmy na YouTube, żeby jakkolwiek zaniżyć niepochlebne oceny. Potem zaczyna ukrywać i kasować negatywne komentarze. W końcu sprawia, że 100 tys. “łapek w dół” magicznym sposobem wyparowuje (nikt nie wie, jak to możliwe; to pierwszy taki przypadek w historii platformy). To tylko motywuje Cię do jeszcze silniejszego oporu.

Ty i reszta społeczności szybko wyklikujecie jeszcze więcej downvotes. W sekcji komentarzy wirusowo pojawia się komunikat:

Hey, Blizzard. Delete this ( °͜ʖ͡°)╭∩

Marka mierzy się z poważnym kryzysem wizerunkowym. Z każdą godziną prowokuje graczy jeszcze bardziej i dopiero po jakimś czasie zapewnia, że studio pracuje także nad innymi tytułami z uniwersum Diablo. Blizzard wywołał zamieć i nie zapowiada się na rozpogodzenie.

Co właściwie się stało?

Blizzard przez dwie dekady był wzorem współpracy ze społecznością fanów. Cosplaye, dedykowany fanom Blizzcon, sekcje fanowskie na stronie WWW, wspieranie społeczności moderskich, BattleNet, support gier już długo po premierze, uważne słuchanie graczy…

Coś zaczęło się zmieniać od od 2013 r., kiedy Activision Blizzard zaczęło funkcjonować jako większy korporacyjny byt nie tylko produkujący gry (to Blizzard Entertainment), ale także je wydający. Kulminacja tego nastąpiła kilkadziesiąt godzin temu i podsumował ją Mark Kern, dawny pracownik firmy i producent m.in. Diablo 2:

Ten Blizzard już nie rozumie graczy

I obawiam się, że trzeba się z nim zgodzić. W moim odczuciu marka zapomniała, po co powstała i na jakich wartościach zbudowała swoją pozycję.

Po pierwsze, nie ma nic złego w eksploatowaniu segmentu gier mobilnych. Strategicznie jest to uzasadnione, patrząc na jego błyskawicznie rosnący potencjał. Tylko komu przyszło do głowy ogłaszać ten tytuł na konwencie organizowanym dla hardkorowych fanów, którzy jeszcze płacą za to pieniądze?

Po drugie, można było to zrobić tak, jak Bethesda Softworks (która już zbiera zasłużone baty za Fallout 76… ale klęska dopiero nadciąga 😉 ). Ta marka zapowiedziała Fallouta 4 na E3 kilka lat temu, a przy okazji, jakby mimochodem, Fallout Shelter. Todd Howard sprzedał to jako miły appetizer przed głównym daniem – do tego dostępny za darmo dla wszystkich tego samego dnia! Ludzie byli zachwyceni. Diablo Immortal powinno było być jedynie wzmianką do Diablo 4 lub remasteru Diablo 2. (Jak na ironię, chodzą pogłoski, że Blizzard w ostatnim momencie usunął z panelu teaser Diablo 4).

Po trzecie, obawiam się, że Blizzard zapomniał, że BlizzCon organizowany jest dla fanów, a nie jako prezentacja dla akcjonariuszy i potencjalnych inwestorów. Takie rzeczy robi się z wykorzystaniem innych narzędzi i platform PR. Diablo Immortal wydaje się produktem skrojonym nie tylko dla każuali, ale i dla tych, którzy chcą poczuć w powietrzu zapach dobrego zwrotu z inwestycji w akcje firm po szturmie na segment casual games.

I wreszcie, po czwarte, karygodne i nieetyczne zachowania na YouTube, które tylko zaogniły sytuację, są dowodem na to, że albo Activision Blizzard nie ma spójnej polityki reakcji na kryzysy komunikacyjne albo – co gorsza – outsourcuje do zewnętrznej agencji tak istotny element działalności, jak zarządzanie społecznością

Jaka płynie z tego lekcja?

Czy Blizzard wyjdzie z tego kryzysu? Na pewno. Czy wyjdzie taki sam i z tym samym fanbase, jaki miał jeszcze kilka dni temu? Szczerze wątpię. Mam nadzieję, że wyciągnie z tego wnioski. Ja mam kilka własnych przemyśleń – dla wszystkich na rynku rozrywki, a w szczególności dla branży gamedev.

  1. Jeżeli stworzyłeś tytuł/markę, która ma oddanych fanów, to traktuj ich jako najcenniejsze aktywo i stawiaj zawsze przed inwestorami. Na rynku jest wiele źródeł kapitału, ale prawdziwych fanów najtrudniej pozyskać, a raz utraconych odzyskać nie sposób.
  2. Zawsze bądź przygotowany na sytuacje kryzysowe w komunikacji. Dobrze mieć scenariusze reakcji na niepożądany bieg zdarzeń, szczególnie jeśli publikuje się jakieś nowe materiały dot. produkcji, które mogą polaryzować. A jeszcze lepiej, po prostu stosuj zasadę: przyznać się do błędu –> przeprosić –> podjąć działania naprawcze.
  3. Jeżeli Twoja marka funkcjonuje na różnych platformach, ustal, która ma dla Ciebie priorytet i z nią w centrum buduj komunikaty. Jeżeli PC to dla Ciebie priorytet, ogłaszaj najpierw rzeczy na PC, w dalszej kolejności na inne platformy. Szczególnie, jeśli robisz wydarzenie z myślą o pecetowcach 😉

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych. Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

Na deser jeszcze mały frykas. “Fuuuuuuckin’ Blizzurrrrrrd!!!”

 

Mógłbym pojechać Lennonem z utworu “Imagine”, ale to żadne marzenie, tylko coś zupełnie realnego.

Chciałbym, aby gry służyły jako wsparcie w procesie dydaktycznym i podstawa do dyskusji w szkolnych klasach. Frostpunk naszego rodzimego 11 bit studios to mój nowy kandydat na lekturę obowiązkową.

Jakiś czas temu publikowałem na vlogu odcinek o tym, czego może nauczyć nas Starcraft. Teraz skręcam w stronę empatii, moralności i etyki. 11 bit studios i ich poprzednia produkcja This War of Mine trafiła do kilku szkół w postaci darmowych kluczy, zachęcając do inicjowania debaty nt. okropieństwa wojny i moralności (także w tym polskim liceum). Kolejny ich tytuł – Frostpunk – zmienia gatunek, dorzuca węgla do pieca podejmując jeszcze więcej niełatwych tematów i właśnie pomógł studiu zdobyć dwie nagrody w ramach pierwszej edycji Central and Eastern European Game Awards (najlepsza gra i najlepszy design). To produkcja, która ma jasne i dobitne przesłanie: władza odczłowiecza, a cel (nie zawsze) uświęca środki. Teza postawiona na tyle mocno, że spotkała się z krytyką ze strony graczy, którzy ukończyli tytuł i… zmasowanym atakiem ze strony Chińczyków na Twitterze.

Dla mnie bajka. Nie tylko pokochałem ten tytuł od strony samej mechaniki i zerwałem przy nim kilka nocek, ale też zebrałem kilka przemyśleń. Ta produkcja może pomóc doświadczyć i zrozumieć kluczowy społeczne i ekonomiczne zagadnienia w ramach lekcji historii, etyki (mamy ją jeszcze w szkołach?), czy nawet przedsiębiorczości. W poniższym wideo uzasadniam dlaczego i oczywiście możesz się ze mną nie zgodzić w sekcji komentarzy.

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, konsultantem i kreatywnym. Łączę kropki, które znikają ludziom z oczu. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do wyjścia ze swojej bańki na vlogu Bez/Schematu.

Branża producentów i wydawców gier w Polsce odnosi globalne sukcesy i wzbudza rosnące zainteresowanie. Szczególnie tych którzy wcześniej z grami mieli tyle wspólnego, co nowy DOOM z Symulatorem Kromki Chleba. Polska Branża gier otworzyła się na świat, jednak nowe możliwości to także wyzwania. Stawić im czoła muszą zarówno duże, jak i małe studia gamedev.

Wg danych raportu Forbesa, polska branża gier warta jest dziś 26,2 mld zł. (Globalna wartość rynku przekroczy 137 mld dolarów jeszcze w tym roku). Takie generalne ujęcie nie mówi wiele. Dlatego spójrzmy na kilka innych ciekawych danych:

  • 11 bit studios potrzebowało 66 godzin, aby zwróciły mu się wszystkie koszty produkcji i marketingu Frostpunk.
  • 61 proc. kapitalizacji straciło CI Games, kiedy tuż po premierze Sniper: Ghost Warrior 3 w kwietniu 2017 ich tytuł został zmiażdżony przez krytyków i graczy.
  • A wartość CD Projekt RED wzrosła o 7 mld dolarów tylko po zaprezentowaniu trailera Cyberpunk 2077.

Pewnie, że te liczby dotyczą największych podmiotów na rynku, ale pokazują, jak bardzo polski gamedev profesjonalizuje się. Chcąc nie chcąc – przekształca w dochodowy i istotny sektor innowacyjnej gospodarki. Reguły gry zmieniają się w nim dla wszystkich uczestników. Także tych, którzy tworzą tytuły niezależne, ze względnie niewielkimi zespołami, budżetami i oczekiwaniami biznesowymi.

Oto cztery wyzwania, z którymi już teraz musi zmierzyć się polska branża gier oraz kilka propozycji, jak skutecznie może to robić.

1. Zdobycie i utrzymanie specjalistów

Wyniki badania “Polish Gamedev 2017” prowadzonego przez Krakowski Park Technologiczny na 101 podmiotach z branży gier wskazały, że na czele czynników hamujących ich rozwój znajduje się trudność z pozyskaniem wykwalifikowanych pracowników. Mniejszym problemem jest w tym kontekście brak ludzi na rynku, większym – brak właściwych kompetencji. Słowem, pula dostępnych na rynku talentów nie pokrywa się z rosnącymi ambicjami i oczekiwaniami producentów.

branża gier

Źródło: Kondycja polskiej branży gier 2017

W jaki sposób zmierzyć się z tym wyzwaniem?

  • wprowadzać dobrze zaprojektowane przez teoretyków i praktyków kierunki studiów gamedev na uczelniach, podparte stażami w studiach;
  • zapewnić większe wsparcie dla produkcji i upowszechniania materiałów edukacyjnych nt. pracy w branży gamedev (o jeden z nich walczę osobiście);
  • optymalizować procesy wyławiania talentów i rekrutacji w firmach (obszar HR);
  • rozwijać systemy motywacji, rozwoju i utrzymania pracowników w firmach (ponownie HR);
  • rozwijać systemy pracy zdalnej, które otworzą możliwość współpracy z talentami za granicą (HR, ale nie tylko, bo również układanie procesów zarządzania projektem i pracy wewnętrznej zespołu produkcyjnego).

2. Różnicowanie produktów

Branża gier, a właściwie cały ich rynek już od dawna jest globalny, teraz jeszcze robi się coraz bardziej zatłoczony. Polskie studia gamedev nie konkurują między sobą lokalnie, tylko ze wszystkimi i wszędzie, tak długo, jak doba gracza i głębokość jego portfela są ograniczone.

Podstawowych strategii konkurowania jest kilka. Konkurowanie oparte pozycji wiodącej pod względem kosztów nie ma sensu, ponieważ budżety produkcji AAA (często połączone z licencjami) są kosmiczne. Z drugiej strony jednak bariery wejścia dla nowych podmiotów są minimalne ze względu na powszechną dostępność narzędzi i dystrybucję cyfrową.

To pozostawia w praktyce dwie strategie konkurowania:

  • oparte o różnicowanie produktów,
  • o koncentrację na niszach
  • i ew. jednoczesny miks ich obydwu.

Nie mając dużego budżetu na promocję, najnowszą technologię, czy licencję Marvela, trzeba szukać sposobów na wyróżnienie swoich produkcji na tle innych.

W jaki sposób zmierzyć się z tym wyzwaniem?

  • wprowadzać przynajmniej jeden oryginalny koncept do gry w sferze mechaniki, technologii, czy narracji i budować na nim komunikację produktu (tj. eksponować jako unikalny wyróżnik); mogę to posłużyć się przykładem kolegi Tomka Góry, który potraktował rodzimy Wałbrzych jako tło dla swojej gry 8874, czy znajomych z Fuero Games, którzy z jedynie znanych sobie powodów pozbawili bohatera-liska łapki w The Bushy Tail 😉
  • angażować społeczność w przemyślany sposób, np. pod kątem oceny elementów gry, do zamkniętych lub otwartych testów zbierać feedback, usprawniać produkt (ważne pojęcia: co-creation i user innovation, o których często piszę na łamach swojego bloga);
  • prowadzić przemyślaną politykę wsparcia dla gry już po premierze najlepiej przez dobrą zawartość DLC (bez zbroi dla konia…) tak, aby wydłużyć cykl życia tytułu;
  • myśleć otoczką i tzw. wartością dodaną dla graczy nie wyłącznie samą grą; może to być np. stworzenie dodatkowo gry planszowej, jak zrobiło Jujubee pod kątem Kurska, czy komponentu mobilnego (Fallout Shelter to oczywiście spory skok w górę, ale może posłużyć za przykład).

3. Strategiczny rozwój biznesu

To, co PwC w swoim zeszłorocznym raporcie nazywa “umiejętnym i kontrolowanym rozwojem”, ja nazywam po prostu zarządzaniem strategicznym.

Duży sukces (a czasem może nawet umiarkowany) może łatwo doprowadzić do przeszacowania swoich możliwości, rzeczywistej wartości i zachłyśnięcia się sukcesem. A powinien być to sygnał do jeszcze bardziej strategicznego myślenia o rozwoju studia. Co to dokładnie znaczy? Z perspektywą długoterminową i z myślą o każdym aspekcie organizacji.

Ten punkt faktycznie zamyka w sobie dwa poprzednie, ale uzupełnia je o wiele kolejnych.

W jaki sposób zmierzyć się z tym wyzwaniem?

Zabrzmi to banalnie, ale tak właśnie do działa: zarządzanie strategiczne to niekończące się udzielanie odpowiedzi na takie pytania jak:

  • Jaki jest cel istnienia studia? (czytaj: z czym chcemy być kojarzoni i w czym chcemy się specjalizować);
  • Na jakie platformy produkujemy gry? I w jakiej kolejności?
  • Dla kogo na pierwszym miejscu tworzymy produkcje (kto jest naszą docelową grupą odbiorców)?
  • Jak chronimy naszą własność intelektualną?
  • Jak rozwijamy swoje produkty i marki? (masa możliwości, poczynając od spin-offów rodzaju Fallout: New Vegas, przez konwersję na Switch czy VR, po licencjonowane planszówek na modłę The Binding of Isaac i Dark Souls);
  • Jak rozwijamy zespół i budujemy jego kompetencje?
  • Skąd czerpiemy kapitał? Jakie otwieramy nowe strumienie przychodów?
  • Na jakich rynkach się koncentrujemy geograficznie? (nawet jeśli dystrybucja jest globalna, marketing może być lokalny lub regionalny);

I wiele innych. To temat rzeka i być może największe wyzwanie spośród tych w przygotowanym przeze mnie zestawieniu. Chętnie pomogę Wam w odpowiedzi na te i pozostałe pytania już podczas współpracy indywidualnej.

4. Ograniczanie piractwa

Spójrzmy prawdzie w oczy: chociaż liczba osób oficjalnie przyznających się do pozyskiwania gier z nielegalnych źródeł maleje z roku na rok, to nie zapowiada się na definitywne rozwiązanie tego problemu w najbliższym czasie. Albo nigdy. (O czym świadczy chociażby plaga współdzielonych kont na Steam).

  • Rośnie siła nabywcza społeczeństw (m.in. w Polsce);
  • rośnie stopień skomplikowania procesu piracenia gier;
  • cyfrowa dystrybucja w rodzaju Steam czy GOG upraszcza proces nabywania i konsumpcji tytułów growych…

…a mimo to gracze nadal piracą. Dlaczego? W niektórych regionach wciąż są niezamożni (Azja, Afryka) i wybierają nielegalne źródła. W innych jak w Polsce są po prostu więźniami przyzwyczajenia. Nawyków wyrobionych lata temu, z których ciężko zrezygnować.

Nie przypuszczam, żeby piractwo można było zwalczyć. Nie uważam też, że słowo “walka” jest w tym kontekście właściwe niewiele rzeczy tak irytuje graczy, jak zabezpieczenia DRM czy pozwy sądowe. Ja preferuję zwrot “ograniczanie”, bo sugeruje on zupełnie inny mindset i co za tym idzie inny zestaw rozwiązań.

W jaki sposób zmierzyć się z tym wyzwaniem?

  • wzorem GOG warto inwestować w lepszą obsługę klientów, co obejmuje proces znajdowania tytułów, zakupu i wsparcia pozakupowego. Im szybciej, łatwiej, przyjemniej (i nie ukrywajmy taniej), tym lepiej;
  • wspierać tytuły po premierze wartościowymi dodatkami (vide: CD Projekt RED i 11 bit studios), tak, aby posiadanie wersji legalnej wiązało się z dodatkowymi korzyściami dla gracza;
  • budować zaangażowaną społeczność graczy, których głos liczy się na etapie produkcji gry i już po jej wydaniu (patrz także pkt. 2) w ten sposób gracze emocjonalnie inwestują w tytuł na długo przed jego wydaniem. I tym samym chcą wspierać produkcję oraz stojących za nią ludzi (m.in. dlatego crowdfunding jest tak efektywny również w sferze pozafinansowej).

Tyle na początek. Przed zarządzaniem dobrym i przemyślanym, zaznaczę w branży gamingowej się nie ucieknie. Chyba, że na własną szkodę.

W najbliższych tygodniach przeprowadzę w ramach mojej rozprawy doktorskiej badanie kwestionariuszowe w polskim gamedev. Spróbuję lepiej poznać i zrozumieć jego bolączki, potrzeby i oczekiwania w sferze biznesowej. Tak, aby w niedalekiej przyszłości wyjść im naprzeciw. Jeżeli w międzyczasie masz do mnie jakieś pytania lub szukasz wsparcia, pisz śmiało: bfm@wethecrowd.pl.

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, konsultantem i kreatywnym. Łączę kropki, które znikają ludziom z oczu. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do wyjścia ze swojej bańki na vlogu Bez/Schematu.

Przy pisaniu tekstu podpierałem się się trzema wartościowymi raportami:

Ostatnio zaopatrzyłem się w dwie koszulki. Jedna ze sklepu Reserved, druga z Surge Polonia. Wszystko po to, by przedstawić Wam siłę prostej techniki grywalizacyjnej.

Innymi słowy, wielka bitwa na koszulki. I mam nadzieję, że jak opublikuję ten film to zostanę jednak dobrze zrozumiany, zwłaszcza w świetle wyborów, echa marszu wolności w Lublinie, etc. Wiecie, obejrzyjcie i odetnijcie się na ten czas od konotacji politycznych i poglądowych.

koszulki, dwie koszulki, techniki

Z filmu dowiesz się:

– W co grałem w 2009 roku
– Jak wygląda grywalizowana koszulka z użyciem Augmented Reality
– Kto lepiej moim zdaniem angażuje fanów i buduje wokół siebie społeczność. Reserved, czy Surge?
– JAK można wykorzystać grywalizację do swoich działań

Mam nadzieję, że będzie interesujące, jeśli dowiesz się czegoś ciekawego, to proszę udostępnij ten film dalej.

Dostałem także zapytanie dotyczące przykładów użycia elementów gier w transporcie. Tyle, że sam temat transportu i komunikacji jest meeega szeroki, dlatego musiałem skupić się na realiach miejskich i komunikacji samochodowej, autobusowej i pociągowej. W związku z tym zapraszam do obejrzenia najnowszego odcinka Q&A. 

A gdy już obejrzycie ten film, to jest tam wiele projektów, które wymieniam, a oto źródła:

Mój artykuł o Bengaluru: http://grzegorzolifirowicz.pl/zmniejs…

a także mój artykuł o mechanice doganiania: http://grzegorzolifirowicz.pl/odpuszc…

Godne uwagi są też:

Muzyczna droga oraz znaki-quiz w Australii: https://blog.car2go.com/2017/07/22/ga…
Grywalizacja w Yanosiku: https://yanosik.pl/vitay/info/bezpiec…

Analogowa grywalizacja autobusów: https://headmade.nl/gvbeestje/

Wystąpienie Pawła Tkaczyka m.in. o Speed Camera Lottery: https://www.youtube.com/watch?v=5vAa5…

Strona Catch the Orange: http://catchtheorange.com/

Mój kurs grywalizacji online: https://tworzegry.pl/produkt/grywaliz…

Muzyka użyta we fragmencie o Indiach: Kevin MacLeod: Jalandhar – na licencji Creative Commons Attribution (https://creativecommons.org/licenses/…) Źródło: http://incompetech.com/music/royalty-… Wykonawca: http://incompetech.com/

Dzięki za oglądanie! Pamiętajcie o subowaniu kanału i śledzeniu pozostałych serii 🙂

Dostałem także zapytanie dotyczące przykładów użycia elementów gier w transporcie. Tyle, że sam temat transportu i komunikacji jest meeega szeroki..

#kolejne artykuły