Stardew Valley — dlaczego praca na farmie relaksuje? | worldmaster.pl
#

Trzeba podlać grządki, nakarmić zwierzęta i zajrzeć do sklepu, zanim zostanie zamknięty. Przydałoby się jeszcze uporządkować skrzynię, bo znowu niczego nie można w niej znaleźć. Wieczorem pozostanie chwila na spotkanie ze znajomymi — pod warunkiem że po drodze nie wpadnie nam do głowy kolejne pilne zajęcie. Brzmi jak dzień, po którym należy się odpoczynek. Tymczasem dla wielu graczy właśnie tak wygląda odpoczywanie. Stardew Valley ma w sobie przewrotną obietnicę.

Pozwala zostawić codzienne obowiązki, by zająć się innymi, tym razem na niewielkiej, pikselowej farmie. Sęk w tym, że zbieranie wirtualnych warzyw potrafi dać satysfakcję, której zabrakło podczas ośmiu godzin prawdziwej pracy. Żeby zrozumieć ten fenomen, warto przyjrzeć się temu, jak gra traktuje nasz wysiłek.

stardew valley dlaczego farma

Na tej farmie widać, co udało się zrobić

Punkt wyjścia jest prosty: dziedziczymy gospodarstwo po dziadku. Dostajemy zaniedbany kawałek ziemi, podstawowe narzędzia i możliwość urządzenia sobie nowego życia. Tak swoją grę przedstawia jej twórca, ConcernedApe. Oficjalny opis Stardew Valley

Początkowo postęp ma bardzo konkretną postać. Usunięty kamień odsłania miejsce na grządkę. Kilka uporządkowanych pól zamienia się w uprawę. Po pewnym czasie można stanąć przed domem i zobaczyć różnicę między tym, co zastaliśmy, a tym, co zrobiliśmy.

To przyjemność szczególnie zrozumiała po dniu spędzonym na zadaniach, których efekt trudno wskazać palcem. Odpowiedziane wiadomości rodzą następne wiadomości. Spotkanie kończy się ustaleniem kolejnego spotkania. Dokument wraca z poprawkami. Dużo się działo, ale wieczorem niełatwo powiedzieć, co właściwie zostało ukończone.

Na farmie częściej dostajemy czytelną odpowiedź. Było puste miejsce, teraz rośnie tam coś, co sami posadziliśmy. Tę prostą zależność można uznać za jeden z kluczy do uroku Stardew Valley: wysiłek zostawia widoczny ślad.

Nawet niewielki sukces ma tu odpowiednią oprawę. Dźwięk zebranego plonu, nowy przedmiot w plecaku, zmieniony fragment gospodarstwa. Gra regularnie pozwala zauważyć, że posunęliśmy się naprzód, bez konieczności czekania na wielki finał.

Obowiązki, które sami sobie wybieramy

Sama widoczność efektów nie wystarczyłaby jednak na długie wieczory. Przecież odkurzanie mieszkania też daje zauważalny rezultat, a rzadko traktujemy je jak nagrodę po pracy.

W Stardew Valley znaczenie ma możliwość wyboru. Gospodarstwo jest centrum życia, ale obok uprawy roślin gra oferuje między innymi łowienie ryb, eksplorowanie kopalni, hodowlę zwierząt i rozwijanie znajomości z mieszkańcami. Opis rozgrywki przygotowany przez wydawcę na Steam

Można więc urządzić sobie dzień wokół pieniędzy, wyprawy albo zwykłej ciekawości. Pójść w miejsce, którego jeszcze nie znamy. Zająć się wyglądem gospodarstwa. Odłożyć większy plan, bo akurat mamy ochotę robić coś innego.

Oczywiście wybór nie jest całkowicie pozbawiony konsekwencji. Gdy zasadzimy dużo roślin, ich pielęgnacja zacznie zajmować sporą część dnia. Ambitna farma potrafi sama stworzyć właścicielowi etat. Nadal jednak łatwiej odczuć, że zajmujemy się czymś własnym, według zasad, na które mieliśmy wpływ.

Właśnie tutaj tkwi różnica między nużącą powtarzalnością a rytuałem. Ta sama czynność może męczyć, kiedy zostaje narzucona, i cieszyć, kiedy jest częścią wybranego planu. Poranny obchód gospodarstwa porządkuje początek wirtualnego dnia. Wiemy, od czego zacząć, a potem decydujemy, co dalej.

Pelican Town powoli staje się znajomym miejscem

Gdyby chodziło wyłącznie o coraz wydajniejszą produkcję, Stardew Valley byłoby przede wszystkim sympatycznym arkuszem kalkulacyjnym. Tymczasem między kolejnymi zbiorami zaczynamy rozpoznawać ludzi.

Mieszkańcy mają własne plany dnia, urodziny i historie, które poznajemy wraz z rozwojem relacji. W kalendarzu pojawiają się święta, a miasteczko daje powody do odwiedzin niezwiązane ze sprzedażą plonów. Stardew Valley — mieszkańcy i życie społeczności

Z czasem droga do sklepu przestaje być przemieszczaniem postaci po mapie. To znajoma trasa. Wiadomo, kogo można po drodze spotkać, gdzie skręcić i który zakątek szczególnie lubimy.

Można odczytać tę konstrukcję jako fantazję o zakorzenieniu. Trafiamy do miejsca, w którym początkowo jesteśmy obcy, a później coraz więcej rzeczy ma osobiste znaczenie. Ktoś, kto wcześniej był tylko postacią stojącą przy budynku, staje się bohaterem historii, którą chcemy poznać.

W takiej perspektywie farma daje coś więcej niż dochód. Jest adresem w świecie, do którego przyjemnie wrócić. Nawet jeśli tego wieczoru nie zbudujemy niczego nowego.

Cozy game, w której można się porządnie zestresować

Stardew Valley łatwo nazwać grą relaksacyjną. Pastelowe krajobrazy, zwierzęta i spokojniejsze zajęcia pasują do skojarzeń z cozy games. Byłoby jednak nieuczciwe obiecywać, że każda minuta spędzona w dolinie upłynie bez napięcia.

Czas biegnie. Dzień ma ograniczoną długość, a pozostawanie poza łóżkiem do drugiej w nocy kończy się utratą przytomności postaci. Pory roku trwają po 28 dni, a wiele upraw nie przetrwa zmiany sezonu. Można więc źle obliczyć termin sadzenia albo tak zaangażować się w wyprawę, że powrót do domu zamieni się w nerwowy sprint. Stardew Valley Wiki — cykl dnia, pory roku i uprawy

Te ograniczenia nadają decyzjom wagę. Skoro nie zrobimy wszystkiego naraz, trzeba wybrać. Problem zaczyna się wtedy, gdy uznamy, że każdy wybór musi być najlepszy z możliwych.

Wystarczy kilka poradników o najbardziej dochodowych roślinach, idealnym układzie gospodarstwa i rzeczach, których absolutnie nie wolno przegapić. Nagle spacer po miasteczku wydaje się stratą czasu. Rozmowa z mieszkańcem musi zmieścić się między punktami planu, a dekorowanie podwórka przegrywa z obliczaniem zysku.

W ten sposób można przenieść na pikselową farmę dokładnie ten sposób myślenia, od którego chcieliśmy odpocząć.

Nie oznacza to, że optymalizowanie jest złe. Dla części graczy doskonalenie systemu stanowi największą przyjemność. Dobrze tylko zauważyć moment, w którym własna ambicja zaczyna odbierać radość z rozgrywki. Gra nie wymaga, by każdy dzień nadawał się do poradnika o maksymalnej efektywności.

„Jeszcze jeden dzień” ma tu wyjątkowo mocne uzasadnienie

Stardew Valley umiejętnie łączy małe zakończenia z obietnicą czegoś następnego. Kładziemy postać do łóżka, ale już wiemy, czym chcemy zająć się rano. Sprawdzimy uprawę. Dokończymy porządkowanie działki. Wrócimy do rozpoczętego planu.

To szczególny rodzaj ciekawości. Często nie czeka na nas wielki fabularny zwrot. Chcemy po prostu zobaczyć dalszy ciąg czegoś, w co sami zainwestowaliśmy uwagę.

Własne plany sprawiają, że następny dzień wydaje się ważny. A ponieważ cel jest niewielki i konkretny, łatwo uwierzyć, że potrzebujemy jeszcze tylko chwili.

Sezonowy rytm dodatkowo pomaga budować przywiązanie. Krajobraz się zmienia, pojawiają się inne możliwości, po czym znajoma pora roku wraca. Gra nie wyznacza limitu lat, przez które można prowadzić gospodarstwo. Przegapiona okazja sezonowa nie musi więc oznaczać końca planów — często staje się powodem, by poczekać na kolejny cykl. Stardew Valley Wiki — rytm sezonów

Jest w tym przyjemne połączenie nowości i przewidywalności. Mamy na co czekać, a jednocześnie coraz lepiej rozumiemy miejsce, w którym żyjemy.

Stardew Valley — czy warto, jeśli nie interesuje cię rolnictwo?

Zainteresowanie uprawą warzyw nie jest warunkiem dobrej zabawy. Ważniejsze wydaje się to, czy lubisz stopniowo oswajać jakiś świat: poznawać jego zasady, urządzać własną przestrzeń i obserwować skutki drobnych decyzji.

Stardew Valley może przypaść do gustu osobie, która ceni samodzielność i nie potrzebuje nieustannie wyświetlanego polecenia, co robić dalej. Z kolei ktoś oczekujący szybkiej akcji albo zwartej, prowadzonej od sceny do sceny opowieści może początkowo poczuć się zagubiony. Swoboda bywa przyjemnością, ale wymaga znalezienia własnego zajęcia.

Na pierwszą wizytę w dolinie dobrze zabrać trochę ciekawości, a poradnik otwierać wtedy, gdy pojawi się konkretny problem. Zbyt dokładna instrukcja potrafi odebrać satysfakcję z odkrycia, że coś działa właśnie w ten sposób. Własna, nieidealna farma może być bardziej angażująca niż bezbłędna realizacja cudzego projektu.

Być może właśnie dlatego po pracy tak chętnie wracamy do podlewania wirtualnych grządek. Tutaj łatwiej zobaczyć, na co poszedł nasz czas. Kilka dni temu był kawałek zarośniętej ziemi. Teraz przed domem rosną warzywa, obok biegnie wybrana przez nas ścieżka, a jutro chcemy postawić płot.

Płot może poczekać. Ale mamy ochotę go postawić.

Co „High Score” uchwycił naprawdę dobrze mówiąc o grach wideo

Netfliksowy mini-serial dokumentalny „High Score” o złotej erze w historii gier wideo zaskoczył mnie bardzo pozytywnie. Ale 4 rzeczy ukazuje szczególnie dobrze.

—

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych. Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

Red Dead Redemption 2

Co jest najważniejsze w zawodzie kompozytora? Czym różni się muzyka filmowa od growej oraz z jakich etapów składa się produkcja ścieżki muzycznej do gry? O tym rozmawiam z kompozytorami Patrykiem Sceliną i Arkiem Reikowskim

Jak powstaje muzyka do gier?

Bartosz Filip Mlinowski

Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych. Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

muzyka

Jak gra może być death metalowa?!

Twórcy z Id Software nigdy nie ukrywali inspiracji metalową stylistyką, a okładki albumów Slayera, ich liryki i sama nazwa ukształtowały DOOMa. Ale ten tytuł więcej ma wspólnego z death metalem i zespołem Cannibal Corpse.

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych. Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

Red Dead Redemption 2

Warcraft III i garść cudownych wspomnień

Lipiec 2002, gorące lato.. Po kilkunastu miesiącach wyczekiwań w moje dłonie trafia ślicznie oprawione pudełko z paskudnym licem orka na okładce. W związku z tym wkładam CD do portu, instaluję, odpalam. Orgazm… oto stylowy felieton w smooth jazzowym klimacie o kilku pięknych wspomnieniach.

—

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych. Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

#kolejne artykuły