Łącząc światy słyszących i Głuchych. Wywiad z Iwoną Cichosz | worldmaster.pl
#

Czego moglibyśmy nauczyć się od osób Głuchych, gdybyśmy tylko zaczęli częściej ze sobą rozmawiać? Zapytałem o to osobę, która łączy i zbliża do siebie te dwa światy – słyszących i niesłyszących.

Nigdy nie zapomnę, kiedy pierwszy raz zobaczyłem Iwonę na scenie. To było wydarzenie dla startupów, pełne nudnych, motywacyjnych gadek. I nagle przed publiką stanęła osoba o kompletnie innej perspektywie. Charyzmatyczna, pewna siebie, gotowa podważać stereotypy i otwierająca głowy. Osoba Głucha od urodzenia, mówiąca językiem migowym i z pomocą tłumacza.

Pomyślałem wówczas: jak bardzo zamykam się w bańce? W małym, stosunkowo przewidywalnym świecie biznesu i startupów, jeżeli dookoła mnie – na wyciągnięcie ręki – znajdują się światy fascynujące i niepoznane. Takim światem jest świat osób Głuchych, a jego aktywistką jest właśnie Iwona Cichosz. Działaczką społeczna, tłumaczką języka migowego. Aktorka (m.in. w serialu “Leśniczówka”), Miss Świata Głuchych 2016 i uczestniczka 7. edycji Tańca z Gwiazdami.

Iwona osiągnęła więcej niż ktokolwiek Głuchy w Polsce, ale zetknęła się z tymi samymi trudnościami, z którymi stykają się wszyscy niesłyszący. Usiadłem z nią do rozmowy, aby lepiej poznać jej perspektywę, cele, wartości i wrażliwość.

Wywiad: Iwona Cichosz

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, konsultantem i kreatywnym. Łączę kropki, które znikają ludziom z oczu. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do wyjścia ze swojej bańki na vlogu Bez/Schematu.

Miss Świata Głuchych Iwona Cichosz głucha głuchy

 

O efektywności i produktywności

Czy efektywności i produktywności da się nauczyć? Jakie cechy i kompetencje przydają się w każdym biznesie? O tym (i nie tylko) opowiedział mi Lech Kaniuk, seryjny przedsiębiorcą, założyciel m.in. PizzaPortal.pl, inwestor w iTaxi i Sunroof, który z zarządzania biznesem i samym sobą uczynił nową dyscyplinę sportową.

Niewiele osób musi nauczyć się szanować swój czas i uwagę tak, jak właściciel szybko rosnącego biznesu, a tym bardziej inwestor, do którego każdy ma jakiś “bardzo atrakcyjny” temat. Ktoś, kto łączy obydwie te role ma jeszcze trudniej.

To, co zaimponowało mi u Lecha to nie tyle jego sukcesy w biznesie (które są spektakularne), ile podejście do rozwoju i organizacji pracy. Stawia sobie konkretny, mierzalny (w tonach) cel w czytaniu książek i wchłanianiu wiedzy. Traktuje nowe przedsięwzięcia jak intelektualne wyzwania. Troszczy się o swój czas, a jednocześnie pozostaje serdecznym i skoncentrowanym rozmówcą.

Obejrzyj mój wywiad, aby:

  • poznać praktyczne triki na oszczędzania czasu
  • cechy i kompetencje niezbędne dla przedsiębiorcy
  • dowiedzieć się, jak produktywnie planować dni pracy

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, konsultantem i kreatywnym. Łączę kropki, które znikają ludziom z oczu. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do wyjścia ze swojej bańki na vlogu Bez/Schematu.

O efektywności i produktywności z Lechem Kaniukiem bez schematu malinowski bartosz pizza portal itaxi

Utalentowani twórcy, których pasja, pomysłowość i oddanie swojej działalności powinno inspirować duży biznes i poważnych artystów. Nie, nie mówię o polskiej klasie politycznej, tylko o twórcach gier niezależnych – perle w koronie rodzimego sektora kreatywnego.

Kilka tygodni temu odwiedziłem Pixel Heaven – 3-dniową imprezę, a w zasadzie święto gier niezależnych, planszówek, komiksów i kultury retro. Miałem okazję poznać kilkunastu twórców, w tym osiem ekip, których tytuły zauroczyły mnie na tyle, że postanowiłem przybliżyć je Wam z nadzieją na wsparcie ich w przyszłości. Zamiast robić typowe zestawienie, pomyślałem, aby ugryźć temat Bez/Schematu i przy okazji wycisnąć nieco wartościowych uwag dla innych twórców w branży. Dlatego poprosiłem autorów o odrobinę wysiłku i odpowiedzi na te 3 pytania:

  1. Dlaczego wasza gra jest bez schematu, tzn. co szczególnie ją wyróżnia od innych produkcji?
  2. Czego nauczyliście się podczas pracy nad grą i czym chcielibyście się podzielić z innymi twórcami?
  3. Jakie największe wyzwanie stoi jeszcze przed Wami w procesie produkcji i wydania tytułu?

I jeszcze mały haczyk: wszyscy musieli odpowiedzieć na każde z pytań tylko jednym zdaniem. W końcu ma być kreatywnie.

Jedziemy. Najpierw polecam Ci obejrzeć wersję wideo, w której zawarłem ekskluzywne materiały od twórców, a następnie doczytać artykuł, w którym autorzy odpowiedzieli dodatkowo na trzecie pytanie.

My Memory of Us

My Memory of Us - worldmaster

Producent: Juggler Games

Data premiery: Jesień 2018

O co chodzi?

My Memory of Us to gra o przyjaźni dwójki dzieci. Jest to baśń, która została zainspirowana prawdziwymi wydarzeniami z II wojny światowej i czasu okupacji. Tytuł jest pełen zagadek, złych robotów i emocjonujących przygód. Przykuł moją uwagę wrażliwością i emocjonalnością charakterystyczną np. dla “The Tale of Two Sons” czy “Valiant Hearts”.   

Dlaczego gra jest bez schematu?

Prezentuje jaką wartość ma przyjaźń i współpraca, kiedy rzeczywistość przytłacza.

Najważniejsza rzecz, której nauczyła Was produkcja?

Jeżeli chcesz angażować gracza, angażuj emocje.

Najważniejsze wyzwanie, przed którym stoicie?

Wyścig z czasem – musimy jeszcze znaleźć i naprawić wszystkie błędy jakie są jeszcze w grze, a przy okazji zdążyć z konsolową wersją gry.

Gdzie śledzić?

https://www.facebook.com/MyMemoryofUs/

We. The revolution

We. The revolution

Producent: Polyslash

Data premiery: ?

O co chodzi?

Gra, która jako pierwsza natychmiast przykuła moją uwagę na targach. Tytuł pozwala Ci wejść w rolę sędziego Trybunału Rewolucyjnego podczas Rewolucji Francuskiej i zasiadać nad skomplikowanymi sprawami zwykłych obywateli, przestępców i wrogów rewolucji. Wydawaj wyroki, knuj polityczne intrygi i rób wszystko co możliwe, by samemu nie stracić głowy.

Dlaczego gra jest bez schematu?

To narracyjnie złożony tytuł, który posiada kilka warstw interpretacyjnych, a jego przesłania zostanie odebrane odmiennie przez graczy o różnych charakterach czy doświadczeniach życiowych.

Najważniejsza rzecz, której nauczyła Was produkcja?

Uświadomienie sobie, że presja i napotykane przeszkody zmuszają nas do wychodzenia poza schemat – a stanowią one nieodłączny element procesu tworzenia każdego dzieła.

Najważniejsze wyzwanie, przed którym stoicie?

Utrzymanie koncentracji do końca, kiedy rosnące zmęczenie daje się we znaki – w takich momentach każdy artysta chciałby po prostu skończyć kolejne elementy gry, a stale musimy dbać by były one najwyższej możliwej jakości.

Gdzie śledzić?

https://www.facebook.com/wetherevolutiongame/

Lucid Dream

Lucid Dream

Producent: Dali Games

Data premiery: Wrzesień 2018

O co chodzi?

Naprawdę oldskulowa przygodówka typu point & click, w której wcielamy się w przykutą do wózka i doświadczoną tragedią Lucy, która żyje na granicy światów snu i jawy. Uwięziona w depresyjnym mieszkaniu, żyje ze swoją matką, która pogrążona we własnych problemach, przestała poświęcać jej uwagę.

Dlaczego gra jest bez schematu?

Ręcznie rysowana grafika na każdym etapie gry jest dostosowana do emocji i stanu psychicznego głównej bohaterki.

Najważniejsza rzecz, której nauczyła Was produkcja?

Należy mieć biznesplan – większość twórców indie zapomina o tym, że sukces gry to nie tylko skończenie jej produkcji, ale zwrot z zainwestowanego w nią czasu i pieniędzy.

Najważniejsze wyzwanie, przed którym stoicie?

Dopracowanie jakości i zbalansowanie poziomu trudności zagadek w grze – cały czas uczymy się dużo dzięki testom w fazie wczesnego dostępu na Steam.

Gdzie śledzić?

https://www.facebook.com/daligames/

The Unholy Society

The Unholy Society

Producent: Cat-astrophe Games

Data premiery: Jesień 2018

O co chodzi?

The Unholy Society to lekka przygodówka nasączona komiksową i filmową papką która zeżarła nasze młode chłonne umysły. Emerytowany egzorcysta, pod pozorem rodzinnego spotkania, zostaje wciągnięty w szaloną rozgrywkę z tajemniczą organizacją. Gra jest pełna egzorcyzmów, kotów oraz sarkazmu.

Dlaczego gra jest bez schematu?

Bo to jedyna przygodówka, w której w przerwach pomiędzy egzorcyzmami można porozmawiać przez telefon z papieżem.

Najważniejsza rzecz, której nauczyła Was produkcja?

Fabułę warto projektować top-down: najpierw szkicujesz całość, od początku do końca, po czym stopniowo wypełniasz wszystko szczegółami.

Najważniejsze wyzwanie, przed którym stoicie?

Szlifujemy robienie egzorcyzmów, bardzo nam zależy aby oddać to poczucie że walczysz z siłami Szatana za pomocą machania łapami i bełkotania kaleczoną łaciną.

Gdzie śledzić?

https://www.facebook.com/CATastropheGames/

Bushy Tail

Bushy Tail

Producent: Fuero Games

Data premiery: ?

O co chodzi?

Głównym bohaterem Bushy Tail jest pozbawiony łapki młody lisek, który przemierza nieustannie zmieniający się świat przepełniony tajemnicą i grozą rodem z baśni braci Grimm. Narratorami powieści jest trójka dzieci, z których każde snuje inną wersję historii. Gracz pełni w tym wszystkim rolę swoistego pośrednika między wyobraźnią dziecięcych umysłów a faktycznymi wydarzeniami i działaniami naszego protagonisty.

Dlaczego gra jest bez schematu?

W grze otoczenie interpretowane jest przez trójkę dzieci, z których każde – zmagając się z własną rzeczywistością – przenosi indywidualne doświadczenia, odczucia i emocje na świat doświadczany przez gracza.

Najważniejsza rzecz, której nauczyła Was produkcja?

Warto podejmować ryzyko i stawiać na twórcze myślenie, stojące często w sprzeczności z bezpiecznymi i dobrze znanymi rozwiązaniami.

Najważniejsze wyzwanie, przed którym stoicie?

Aktualnie największym wyzwaniem jest znalezienie Wydawcy, który będzie mógł sfinansować pozostały budżet produkcyjny gry, dlatego też zachęcamy do kontaktu wszystkie zainteresowane taką współpracą podmioty 🙂

Gdzie śledzić?

https://www.facebook.com/FueroGames/

Driftland: The Magic Revival

Driftland: The Magic Revival

Producent: Star Drifters

Data premiery: Listopad 2018

O co chodzi?

Driftland to osadzona w realiach fantasy gra strategiczna, łącząca elementy klasycznych RTS-ów, strategii 4X oraz popularnych simów. Do głównych zadań gracza należy dbanie o królestwo i jego rozwój, a kluczowym elementem rozgrywki jest eksploracja algorytmicznie generowanego świata i stopniowe scalanie poszczególnych wysepek celem powiększania naszej strefy wpływów.

Dlaczego gra jest bez schematu?

To nieszablonowa strategia stawiająca na autentyczność i innowacyjność, zarówno od strony mechaniki, jak i od strony artystycznej (np. przez wprowadzenie muzyki adaptacyjnej).

Najważniejsza rzecz, której nauczyła Was produkcja?

Dobra gra to przede wszystkim zgrany zespół ze spójną wizją – dobrze zarządzany, wspierający się nawzajem, otwarty na nieprzeciętne pomysły.

Najważniejsze wyzwanie, przed którym stoicie?

Na chwilę obecną ​dużym produkcyjnym wyzwaniem jest wprowadzenie trybu multiplayer.

Gdzie śledzić?

https://www.facebook.com/DriftlandGame/

Skullstone

Skullstone

Producent: Black Torch Games

Data premiery: Ostatni kwartał 2018

O co chodzi?

Skullstone to klasyczny dungeon crawler inspirowany takimi tytułami jak “Dungeon Master” i “Eye of the Beholder”, zawierający jednak elementy charakterystyczne dla produkcji z późniejszego okresu. W grze kierujemy czteroosobową drużyną najemników wynajętych do zbadania pewnego prastarego lochu – miejsca pełnego krwiożerczych monstrów, zagadek, ukrytych przejść oraz, zapewne, skarbów.

Dlaczego gra jest bez schematu?

Łączy wiele znanych i uwielbianych, jak też kompletnie nowatorskich dla gatunku dungeon crawlerów pomysłów, w jedną spójną całość.

Najważniejsza rzecz, której nauczyła Was produkcja?

To nie gigantyczne zaplecze produkcyjne i finansowe, tylko ludzie, cierpliwie i wytrwale dążący do celu, stanowią o stworzeniu czegoś wartościowego.

Najważniejsze wyzwanie, przed którym stoicie?

Zaprojektowanie oryginalnych oraz dobrze zbalansowanych pod kątem grywalności i trudności poziomów, zgranych ze scenariuszem gry, wspierających przepływ akcji, a także stanowiących atrakcyjny background dla mechaniki rozgrywki.

Gdzie śledzić?

https://www.facebook.com/SkullstoneGame/

8874

8874

Producent: Tomasz Góra

Data premiery: Grudzień 2018

O co chodzi?

8874 to 2.5D sidescroller którego akcja dzieje się na Dolnym Śląsku – w Wałbrzychu i okolicach, przeniesionych do gry techniką fotogametrii (!). Postać głównego bohatera budzi się w lesie przy Książańskim Parku Krajobrazowym i wraz z postępem gry, odkrywając przy okazji historie i legendy odwiedzanych miejsc, przybliża się do rozwiązania zagadki dlaczego się tam znalazł.

Dlaczego gra jest bez schematu?

Spora część gry łączy się z rzeczywistymi miejscami i historiami z nimi związanymi, dzięki czemu gra nie kończy się na przejściu fabuły w zaciszu domowym, a daje graczowi możliwość kontynuowania przygody już poza ekranem monitora.

Najważniejsza rzecz, której nauczyła Cię produkcja?

Zaufać sobie i nie poddawać się, jeśli Twoje obecne umiejętności nie pozwalają zbudować niektórych elementów gry – w trakcie tworzenia znajdziesz rozwiązanie.

Najważniejsze wyzwanie, przed którym stoisz?

Największym wyzwaniem jest przygotowanie świata i zagadek w taki sposób, aby gracz nie czuł się zagubiony – jako developer często siedząc nad grą dzień i noc kończysz z klapkami na oczach i rzeczy oczywiste dla twórcy, wcale nie muszą być oczywiste dla gracza, który po raz pierwszy ma kontakt z grą.

Gdzie śledzić?

https://www.facebook.com/tomasz.gora.design

Na sam koniec

Jeżeli chociaż jeden tytuł z tego zestawienia wzbudził Waszą ciekawość, chcę Was prosić – śledźcie te produkcje, śledźcie tych twórców. Zalajkujcie ich jeszcze dziś, ale przede wszystkim kupcie ich produkcję w dniu premiery, doceniając wykonaną pracę.

Wiem, to truizm, ale zbyt często czytamy o fajnych polskich grach niezależnych i dajemy okejkę, a zbyt rzadko faktycznie wspieramy ich autorów, którzy potrzebują tego szczególnie na etapie produkcji. Chyba każdy z nich powie Wam w prywatnej rozmowie, że nie zawsze jest on usłany różami 😉

Zobacz również:

StarCraft w korporacjach, szkołach, uczelniach? Czemu nie!

 

Jestem “Januszem” StarCraft. Tak jak “Janusze” piłki nożnej w przerwach między kolejnymi meczami Mundialu obok bloku haratają z kumplami w gałę, tak ja, od lat podglądając profesjonalne rozgrywki e-sportowców, wracam do kampanii w singlu StarCraft II. I coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że nie wykorzystujemy pełnego potencjału tej fenomenalnej gry oraz jej społeczności.

Zacznę od tezy. Gry wideo mogą (a nawet powinny) stanowić jedną z form dydaktyki i budowania kompetencji. Pewnie – podręczniki, case studies, dyskusje i warsztaty sprawdzają się dobrze w szkołach, na uczelniach, czy firmowych szkoleniach. Tylko czemu nie dorzucić do tego właśnie gier?

Przykłady?

  • Sid Meier’s Civilization – żeby uczyć złożoności, przyczynowości i długofalowej strategii.
  • Seria Total War – żeby uczyć sztuki wojny i dyplomacji.
  • Paper’s Please – żeby uczyć empatii.
  • Dark Souls – żeby ćwiczyć cierpliwości.
  • Portal – kreatywne rozwiązywanie problemów.
  • Sim City – tworzenie przestrzeni miejskiej i poznanie sfery publicznej.
  • X-COM – taktyka i zarządzanie zasobami ludzkimi.

Jeżeli podeprze się to dyskusjami, pracą grupową – słowem: kontekstem dydaktycznym – to nagle sceptyczna część społeczeństwa (w tym ekspertów) może dać się zaskoczyć i odkryć wielką prawdę, że gry to nie tylko zabawa. To forma immersji i doświadczania, prawdziwe ćwiczenie dla umysłów, które stanowi bezpieczną symulację fikcyjnych scenariuszy ale może pomóc rozwijać rzeczywiste umiejętności, a także postawy.

No, ale miało być o StarCraft (brzmi to jakoś pokracznie, dlatego pozwól, że zastąpię to skrótem SC2).

Ta kultowa seria gier strategicznych czasu rzeczywistego zapracowała na swój status i doprowadziła do narodzin e-sportu. Dzisiaj to fenomen kulturowy, żeby nie powiedzieć – instytucja. Cały ekosystemem turniejów, lig, sponsorów, mediów, nagród i przede wszystkim utalentowanych zawodników, którzy osiągnęli mistrzostwo przez wytrwałą pracę i współzawodnictwo.

W swojej istocie to unikatowa gra, którą cechuje złożoność, poziom wyważenia, dynamika i elastyczność stylów rozgrywki. Gra, która oferuje głębię strategicznych możliwości i przestrzeń do rozwoju rzadko spotykaną w innych produkcjach.

Grając w SC2 – profesjonalnie bądź nie – można nauczyć się naprawdę wiele, jeżeli tylko podchodzi się do tego w sposób świadomy, z otwartą głową i chęcią do nauki. Dlatego poniżej zebrałem swoje wnioski, doświadczenia i wszystko to, co udało mi się dostrzec z niekonwencjonalnej perspektywy. Na koniec pozostawię Cię z kilkoma pomysłami Bez/Schematu, jak i otwartymi pytaniami, na które może będziesz w stanie pomóc mi odpowiedzieć.

Jako, że przyznałem się już do bycia “Januszem” SC2, który “jedzie w singla”, sięgnąłem też po wypowiedzi dwóch topowych polskich progamerów, tj. Artura “Nerchio” Blocha oraz Igora “Indy” Kaczmarka, z którym mój wywiad możesz obejrzeć również tu:

Symulator dowódcy i podejmowania decyzji

Oczywiste byłoby wskazać na początek, że RTS uczy zarządzania wirtualnymi, jednak wyczerpalnymi zasobami, jak minerals i vespene gas, ale prawda jest taka, że najważniejszym zasobem, którym trzeba zarządzać w SC2 jest… Twoja uwaga.

Ta gra została zaprojektowana tak, aby każda Twoja decyzja miała konsekwencje, a w SC2 nie ma chwili bez decyzji. To nie mobilna “turóweczka” do kubeczka kawy i rogala z czekoladą na dobry poranek. Bezczynność przez 5s to błąd, który może kosztować całą rozgrywkę. Dlatego tak ważna podczas gry jest ciągła optymalizacja, uwaga i skupienie podczas nieustającej kaskady wydawanych rozkazów.

Musisz decydować czego NIE zrobisz, bo zawsze są koszty utraconych korzyści, a każda podjęta przez Ciebie decyzja oznacza zrezygnowanie z szeregu innych. Nie brzmi to życiowo? Szczególnie, jeśli pełnisz funkcje kierownicze, zarządzasz jakąś organizacją, zespołem ludzi i ponosisz odpowiedzialność.

starcraft starcraft2 e-sportowców gry SC2

gameplatform.pl

Starcraft oduczył mnie szkodliwego przeciągania prostych spraw, jak napisanie emaila czy wykonanie telefonu. Nauczyłem się, że człowiek nie potrafi jednocześnie robić dobrze dwóch rzeczy na raz, zatem ograniczam takie sytuacje do minimum.

  • Igor “Indy” Kaczmarek

W Starcrafcie trzeba być pewnym siebie i swoich decyzji. Robienie kilku rzeczy na raz jest nieefektywne, dlatego i w grze i poza nią skupiam się na jednej rzeczy w danym momencie, za to bardzo szybko przerzucam swoją uwagą od jednego celu do drugiego.

  • Artur “Nerchio” Bloch

W skrócie, SC2 pomaga Ci nauczyć się:

  • bardziej świadomie zarządzać Twoją uwagą;
  • lepiej, szybciej i trafniej podejmować decyzje;
  • zachować zimną krew w sytuacjach kryzysowych i paniki.

Sztuka uczenia się na błędach i dążenia do doskonałości

Trening czyni mistrza i pewnie powie Ci to każdy progamer. Niewiele gier daje tak bardzo odczuć, że rozwijasz się, stajesz się lepszy, kiedy ćwiczysz, jak SC2. Całkiem mierzalnie możesz robić rzeczy szybciej, trafniej, sprawniej. Z zastrzeżeniem, że nieodłącznym elementem dążenia do doskonałości jest i będzie porażka. To wkodowane w reguły tej gry, nieuniknione i czasem nieuchronne w wyniku jednej złej decyzji – jak w życiu. W SC2 nie ma wiary, przypadkowości i dobrej energii – tu są parametry, taktyki, statystyki i dobre przygotowanie.

W czynnościach w których porażka jest nieunikniona albo ma charakter powtarzalny, jak sport, biznes i rywalizacja, trzeba po prostu nauczyć się podchodzić do niej z rozmysłem i refleksją. Nie oburzać, nie obrażać. SC2 jest doskonałym ćwiczeniem, w szczególności, kiedy trafiasz na koreański serwer 😉

SC2 nauczył mnie pokory oraz pozbawił strachu przed przegraną. Porażkę odbieram w kategorii kolejnej lekcji. Dzięki temu wyłapuję i usuwam złe nawyki, a zastępuję je dobrymi.

  • Igor “Indy” Kaczmarek

Dzięki SC2 zdobyłem umiejętność efektywnej nauki tzn. wiem w jaki sposób spędzać czas, aby go nie marnować podczas zdobywania nowej wiedzy. Przekłada się to na każdą dziedzinę życia, gdzie musimy spędzić wiele godzin, aby coś osiągnąć, zaczynając od grania na gitarze a kończąc na fizyce kwantowej.

  • Artur “Nerchio” Bloch

W skrócie, SC2 pomaga Ci nauczyć się:

  • przyjmować porażkę z pokorą;
  • wyciągać z przegranej nauczkę na przyszłość;
  • stale szukać optymalnych dróg działania.

Przygotowanie zamiast spontaniczności

Kontynuując wątek porażek. Jedną z rzeczy, które zacząłem stosować grając w SC2 zwiększając stopniowo poziom trudności było… wyjście poza samą grę.

Zmieniłem wiele swoich taktyk, ba! nawyków i zachowań, kiedy zacząłem sfrustrowany porażkami oglądać, jak inni gracze (lepsi ode mnie) na YT przechodzą określone misje. Sama nauka wyciągnięta z ich rozgrywek pozwoliła mi na poprawę efektywności o jakieś 150%, a wciąż miałem olbrzymią satysfakcję z tego, że nauczyłem się czegoś nowego.

Poszedłem więc dalej. Zacząłem czytać o taktykach i rozwiązaniach, o mocnych i słabych stronach jednostek, lepiej skonfigurowałem skróty klawiszowe. I to samo robią profesjonalni gracze, którzy podobnie jak bokserzy przed walką, analizują materiały wideo z rozgrywek swoich przeciwników i stale śledzą zmiany w parametrach jednostek wraz z kolejnymi aktualizacjami.

SC2 to gra, do której po prostu wypada podchodzić przygotowanym, podobnie jak do większości czynności w życiu profesjonalnym: spotkania z klientem, projektowania strony WWW, prowadzenia wywiadu. Można iść “na spontan” i liczyć, że będzie dobrze, a można też po prostu odrobić pracę domową.

Poznawanie nowych taktyk i obserwowanie innych zawodowych graczy zawsze zachęca do poprawy własnej gry lub wypróbowania czegoś nowego. Myślę, że dzięki temu mniej boję się zmian tak w wirtualu, jak i w realu.

  • Igor “Indy” Kaczmarek

Starcraft uczy tworzyć podręczną bazę wiedzy i korzystać z niej w czasie rzeczywistym, ale przy jednym założeniu – że musi być ona stale odświeżana i aktualizowana.

  • Artur “Nerchio” Bloch

W skrócie, SC2 pomaga Ci nauczyć się:

  • do każdej czynności, zadania podchodzić formalnie przygotowanym;
  • słuchać, obserwować i uczyć się od innych.

Lawirowanie między mikro i marko zarządzaniem

W SC2 niezwykle ważny jest rozdział na mikro- i makrozarządzanie. Tzw. micro i macro. W dużym uproszczeniu:

  • micro to sterowanie jednostkami, wykorzystywanie ich umiejętności, taktyki oparte na mocnych i słabych ich stronach, budowanie formacji, kontrowanie ataków itp.
  • macro to alokacja zasobów, produkcja, rozwój gospodarki, zarządzanie infrastrukturą.

Jedno nie może istnieć bez drugiego, ale z pewnością nie da się wygrać rozgrywki bez macro, czyli bardziej ogólnego, całościowego spojrzenia, strategii i decyzji inwestycyjnych.

SC2 nauczył mnie szybkiego przeskakiwania między perspektywą doraźną, krótkoterminową, a przyszłościową i długoterminową. Niektóre decyzje mogą mieć rezultat w tu i teraz, ale inne okażą się trafione bądź nietrafione dopiero po upływie czasu. Ponadto, granie w SC2 pokazuje, jak wiele czynności i zdarzeń wymaga reakcji natychmiastowych, a część innych może zaczekać na swoją kolejkę. W zarządzaniu porządkuje to tzw. macierz Eisenhowera, bardzo przydatna na co dzień.

Przechodzenie między micro i macro to dla mnie wyczyn nadawania priorytetów temu, co jest najważniejsze w danej chwili i żonglowania tymi priorytetami w życiu codziennym i celach krótko i długoterminowych.

  • Igor “Indy” Kaczmarek

W skrócie, SC2 pomaga Ci nauczyć się:

  • dostrzegania w życiu aktywności ważnych i ważniejszych;
  • hierarchizować i priorytetyzować zadania;
  • zrozumieć różnicę między strategią i taktyką, rezultatem długo- i krótkoterminowym.

Jak dobrze wykorzystać potencjał StarCrafta?

Może i jestem “Januszem” SC2 i może już nim pozostanę, ale to nic nie szkodzi. Z przyjemnością poświęcę tej grze (w singlu, naturalnie) kolejne kilkaset godzin życia i wiem, że będzie to inwestycja w dalszy rozwój konkretnych umiejętności.

A jest się czego uczyć. Menedżerowie, publiczni i prywatni, dowódcy wojskowi, kierownicy jednostek naukowych, studenci, a nawet uczniowie. Wszyscy mogą spędzić chociaż 10h w świecie StarCrafta, żeby nabrać nowego spojrzenia na:

  1. Podejmowanie decyzji
  2. Zarządzanie uwagą
  3. Analizę własnych porażek
  4. Umiejętność przyjmowania krytyki
  5. Dobre przygotowanie
  6. Priorytetyzację zadań

Wystarczy podeprzeć to pracą warsztatową, dyskusjami, analizą i wziąć pod lupę to, czego się doświadczyło, a nie to, co przeczytało się w podręczniku lub usłyszało od szkoleniowca.

Ale skoro już przy tym jesteśmy. Dlaczego nie pójść krok dalej: być może jest miejsce na szkolenia współprowadzone przez takich profesjonalnych graczy jak Artur Bloch i Igor Kaczmarek? Oni, podobnie jak setki e-sportowców specjalizujących się w SC2, dotarli tam, gdzie są, przez ciężką, wytrwałą pracę, dyscyplinę i konkretną metodę (raz jeszcze zachęcam Cię do sprawdzenia wywiadu z Igorem). Podobnie jak menedżerowie, dyrektorzy, dowódcy, nauczyli się zachowywać zimną krew w sytuacji stresu, presji i niepewności. Pewnie, ich rozkazów czy dyspozycji nikt nie podważa 😉 ale dlaczego z góry uznać, że nie mają do przekazania czegoś ciekawego tym, których praca umysłowa to w dużej mierze sztuka podejmowania skutecznych decyzji?

Albo lepiej: czy nie warto potraktować SC2 jako narzędzie dydaktyczne i jednocześnie formę zabawy, by uczyć młodzież cierpliwości, przyjmowania porażki, doskonalenia i strategicznego myślenia? Myślę, że partyjka w SC2 przeciwko progamerom mogłaby stanowić ciekawą życiową lekcję: tak, przegrałeś/przegrałaś (i to sromotnie), ale reguły gry dla obu stron były identyczne – jakie więc wyciągasz z tej klęski wnioski i co w związku z tym zamierzasz dalej zrobić?

Możliwości jest więcej i tu zostawiam miejsce na Twoją inwencję w komentarzach pod tekstem lub na moim vlogu pod wideo, do którego obejrzenia gorąco Cię zachęcam:

Temat dotyczy nie tylko StarCrafta, ale w praktyce wszystkich gier, które niosą ze sobą jakąś wartość (kilka z nich wymieniłem we wstępie). Wierzę, że ma to sens, podobnie jak sens ma na solidny dokument filmowy o społeczności polskich e-sportowców zgromadzonych wokół SC2 😉 Nad pozyskaniem funduszy na taki materiał będę teraz intensywnie pracować, więc jeśli masz pomysły i sugestie także w tej mierze – daj znać!

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, konsultantem i kreatywnym. Łączę kropki, które znikają ludziom z oczu. Założyłem agencję rozwiązań społecznościowych WeTheCrowd. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do wyjścia ze swojej bańki na vlogu Bez/Schematu.

Zobacz również:

8 polskich gier niezależnych, na które warto czekać

 

Jeżeli podobnie jak ja preferujesz kolorowe, ruchome obrazki, to zacznij od wersji wideo tego tekstu na moim vlogu

Filmowa kontynuacja Deadpoola schodzi już powoli z ekranów kin, ale najemnik z najbardziej niewyparzoną gębą na świecie (z ang. merc with a mouth) z komiksowej niszy Marvela awansował na samozwańczego księcia/błazna popkultury. Wszystko dzięki kilku niezłomnym twórcom, społeczności fanów i niekonwencjonalnym działaniom, których nie powstydziłby się sam Deadpool.

Brutalny, bezceremonialny, histerycznie zabawny i świadomy swojej fikcyjności. Wyjątkowo nie mówię o sobie. Taki już od niemal trzech dekad jest Wade Wilson A.K.A. Deadpool, który w każdy możliwy sposób odstaje od reszty bohaterów z komiksowego uniwersum Marvela.

Skoro już prowadzę vloga zatytułowanego Bez/Schematu trudno mi nie przyznać, że kochałem Deadpoola na długo przed jego kinowym objawieniem się światu pod postacią superbohaterskiego zbawiciela kategorii R. (Mnie też zdarza się burzyć czwartą ścianę i zwracać do publiki, której nikt nie widzi). Kinowy triumf – teraz już podwójny – był miłą niespodzianką dla mnie i dla wielu. Ale droga prowadząca na srebrny ekran nie była usłana różami, wymagała nieustępliwości i szeregu nietypowych zagrywek. Zupełnie jakby rozegrał to sam Wade Wilson. Musisz na moment zaufać mi na słowo: znajdziesz w niej kilka bardzo wartościowych lekcji i nauk do zastosowania także w swoim obszarze działalności. Słowo!

Lekcja historii (ponurej, ale z happy endem)

Pozwól, że zacznę od krótkiej historii.

Ryan Reynolds zakochał się w postaci Deadpoola, kiedy tylko dowiedział się, że (anty)bohater opisał swój typ urody jako krzyżówkę psa shar pei z… Ryanem Reynoldsem.

W 2004 r. na planie niezwykle nieudanego “Blade: Trinity” (och, gdyby Ryan tylko wiedział wtedy, że wyląduje jeszcze w “X-Men Origins: Wolverine” i “Green Lantern”…), Reynolds zaraził pomysłem na film Davida Goyera. Rozpoczął się 12-letni (!) okres przygotowań do produkcji, który zasługuje na osobny obraz dokumentalny.

Koncepcję filmu przedstawiono studiu 20th Century Fox, które stosowało taktykę push-pull. Goyer szybko zniechęcił się i odłączył od projektu, a na jego miejsce wszedł reżyser Tim Miller. Razem z Reynoldsem wielokrotnie prezentowali przed producentami swoją wizję, aż w końcu studio uległo, stawiając jednak jeden warunek: najpierw niewielka rola Deadpoola w “X-Men Wolverine: Origins”, a dopiero później samodzielny film. (Hugh Jackman miał wówczas nieco wyższe notowania akcji niż Ryan Reynolds).

Przesuwając zegar naprzód o kilka lat: katastrofa i gwałt na postaci Deadpoola, jakiej dokonano w solowym filmie o Wolverinie, plus rola Reynoldsa w “Green Lantern”, o której wszyscy chcieliby dziś zapomnieć (włącznie z aktorem), w zasadzie zabiły szanse na kinową adaptację Deadpoola.

Miller i Reynolds mogli już wyłącznie zagrać va banque. Stworzyli kilkuminutowy short przygotowany w całości w CGI z głosem Reynoldsa. Ostatnia szansa na przekonanie studia – oczarować ich namiastką finalnego produktu. Co na to panowie w garniturach? Nie, za dużo krwi, przecież ludzie tego nie chcą. Nie, kostium zbyt czerwony. Nie, bohater za dużo mówi. Słowem, chciano wyciąć wszystko to, co czyniło Deadpoola Deadpoolem. Na co twórcy (i chwała im za to) nie chcieli przystać. Temat utknął w martwym punkcie i nie pomogły nawet rekomendacje Jamesa Camerona i Davida Finchera, prywatnie przyjaciół Tima Millera.

Nagle w 2014 r. na YouTube wycieka wspomniany short CGI. Fani dostają palpitacji. Wideo jest szerowane i konsumowane na potęgę, a w ciągu 48h studio 20th Century Fox zostaje zalane tonami listów od społeczności domagającej się właśnie takiej ekranizacji Deadpoola.

Kilkuset tysiącom fanów udaje się osiągnąć w dwie doby to, czego Ryanowi Reynoldsowi i Timowi Millerowi nie udało się przez 10 lat. Deadpool dostaje zielone światło. Trafia do kin. Rozbija bank (dwukrotnie). A fani są nasyceni.

Tyle, jeśli chodzi o historię. (Jeżeli Cię wciągnęła, to gorąco polecam Ci jeszcze ten tekst). Teraz pora na naukę!

Lekcja pierwsza: o społeczności i jej potrzebach

Studio filmowe to nie galeria sztuki sponsorowana przez szczodrych mecenasów. To jasne, że ma zarabiać pieniądze.

20th Century Fox nie zgadzało się na rozpoczęcie produkcji Deadpoola w takiej, a nie innej formie, bo chociaż nie było pewne czego chce widownia (szczególnie po katastrofalnej porażce jaką był solowy film o Wolverinie), to było przekonane, że wie czego widownia nie kupi.

Tylko… kim jest widownia? Kim są konsumenci? Z perspektywy marketera – najczęściej konstruktem myślowym, hipotezą, którą weryfikuje różnego rodzaju badaniami, z lepszym bądź gorszym skutkiem. Kiedy mowa o produktach mainstreamowych, mających trafiać to tzw. “przeciętnego odbiorcy”, to jak strzelanie z łuku do Ant-Mana z rozpędzonej Tesli.

Wystarczył mały sabotaż twórców, żeby pokazać, że kwestionariusze, wywiady fokusowe, screen testy są warte tyle, co nic, kiedy namacalny kawałek dzieła skonfrontuje się z prawdziwymi fanami. W tym wypadku był to short CGI wypuszczony do sieci.

I to właśnie lekcja pierwsza: nigdy nie zakładaj, że wiesz, czego chcą ludzie, dopóki im tego nie pokażesz. Szczególnie, jeżeli “ludzie” to dla Ciebie zbita, bezpłciowa masa, a w praktyce może ujawnić się jako niezwykle zgrana, oddana, ale i wybredna społeczność.

O tym, jak znakomicie w epoce internetu sprawdza się marketing oparty na społecznościach pisał m.in. Seth Godin (“Plemiona” i “Wszyscy jesteśmy dziwni”) oraz Chris Anderson (“Długi Ogon”). I do tych lektur chętnie odsyłam Cię, aby lepiej zrozumieć, dlaczego to Miller i Reynolds mieli rację, a nie korporacyjni marketerzy 😉

Lekcja druga: o autentyczności i kompromisach

Deadpool otrzymując zgodę na produkcję, otrzymał w pakiecie także kategorię R – jako pierwszy mainstreamowy film superbohaterski od dwóch dekad. To znaczy, że Wade Wilson mógł przeklinać, ucinać głowy innym czy ręce sobie i jeszcze chodzić nago na ekranie. Z każdego z tych praw skorzystał niczym prawdziwy dżentelmen.

Społeczność wymusiła taką kategorię wiekową filmu swoją reakcją na short, ale trzeba pamiętać, że to Reynolds i Miller za wszelką cenę walczyli o to, aby nie “stępić” Deadpoola. Z góry wiedzieli, że fani wpadną w furię, jeżeli postać filmowa jakkolwiek będzie wypadkową kompromisów w stosunku do wersji komiksowej.

I tu kryje się kolejna ważna lekcja: autentyczność jest dziś walutą interakcji ze społecznością. Należy o nią dbać za wszelką cenę, a jeżeli wiesz, że zostanie zaprzepaszczona przez bezmyślną, krótkowzroczną decyzję – nie ustępuj.

Reynolds i Miller mogli ustąpić i pójść na kompromis ze studiem. Deadpool pewnie ukazałby się w 2011 r., został wgnieciony przez fanów i krytyków w ziemię, a twórcy pozostaliby z kacem moralnym. Zamiast tego artyści unikali zgniłego kompromisu, bo wiedzieli doskonale, jak wygląda wyrok śmierci w świecie kinowych superbohaterów (pozdrowienia dla Green Lanterna, Ghost Ridera, Inhumans i jeszcze kilku innych).

I kontynuując wątek lektur polecanych: zwróć uwagę na książkę “Authenticity” autorstwa Jamesa Gilmore’a i Josepha Pine’a, którzy wprowadzili koncepcję wiarygodności jako formy wyróżnienia się na rynku niezwykle podobnych i skorporacjonalizowanych produktów. To kopalnia wiedzy, którą twórcy Deadpoola zastosowali z powodzeniem w praktyce.

Lekcja trzecia: o doświadczeniach w marketingu

I wreszcie: filmowy Deadpool i jego twórcy przypomnieli, że marketing może być fun. To nie wyłącznie zespół działań SEO, konwersja, generowanie leadów, automatyzacja, targetowanie, personalizacja, wskaźniki CTR i chatboty planujące inwazję na Twojego smartfona.

Reynolds był pierwiastkiem nieokrzesanej kreatywności i humoru, który wszedł w reakcję z ekipą fajnych marketerów. W ten sposób powstały takie małe arcydzieła, jak choćby to:

Czy to:

Czy to:

Dlatego ta lekcja mogłaby brzmieć: marketing może być czystą, niedorzeczną przyjemnością, jeżeli wprowadzisz do niego element kreatywności i sztuki. A sami marketerzy zbyt rzadko sobie na to pozwalają, bo ograniczają swoje horyzonty w zakresie środowisk, źródeł wiedzy, procedur itp. Wiesz, co mam na myśli, prawda?

Ale, ale! Nie byłbym bez schematu, gdyby to spostrzeżenie miało być lekcją. Nie, to truizm. Właściwa nauka brzmi inaczej: konsumenci są dziś głodni przeżyć i doświadczeń, a nie po prostu produktów i usług.

Fani czekając na kolejne części Deadpoola nie czekają już po prostu na film. Czekają na wszystko, co wydarzy się wokół niego. Kolejny wywiad z Reynoldsem w masce. Kolejną PRową niespodziankę. Kolejny oryginalny billboard. Może jakiś performance, może wyskoczenie z lodówki wiernego fana.

Mógłbym powiedzieć, że chodzi o experiential marketing, ale to byłoby spłycenie tematu. To naprawdę gospodarka doświadczeń. I ostatnia już lektura, którą chcę Ci polecić. “Experience Economy” wspomnianego wcześniej duetu Gilmore’a i Pine’a to doskonałe wprowadzenie do nowego typy ekonomii, w której ludzie szukają na rynku wartości niepowtarzalnej, godnej zapamiętania i wykraczającej poza wąsko rozumiane formaty, treści czy kanały.

I na koniec…

Oczywiście, mógłbym też zachęcić Cię do tego, żeby być Ryanem Reynoldsem. To on stanowił spoiwo wszystkich tych koncepcji. To on uszanował komiksową postać na tyle, że nie pozwolił grupce korpoludków zniszczyć jej na oczach fanów (po raz drugi 😉 ). To on wie, że fani chcą obejrzeć wywiad z Deadpoolem, a nie nim, aktorem. Że pragną autentyczności, a nie ciągłego puszczania do nich oka; zacierania granicy między fikcją a rzeczywistością, prawdziwego doświadczenia. W zamian odpłacają się tysiącami pomysłowych, zabawnych i wdzięcznych komentarzy w social media. No, i milionami dolarów w kinach.

Także bądź jak Ryan Reynolds. Będzie Ci łatwiej, jeśli obejrzysz wersję wideo tego tekstu oraz razem ze mną pozostaniesz Bez/Schematu 😉

#kolejne artykuły