5 rzeczy, które położyły ostatni sezon House of Cards | worldmaster.pl
#

Obejrzałem ostatni sezon House of Cards, abyście Wy nie musieli tego robić. Szczerze. Podchodziłem do zakończenia mojej ulubionej netfliksowej serii z otwartą głową i nadzieją w sercu. A dostaję 8 godzin historii, która chyba wyszła spod ręki Ilony Łepkowskiej.

Zacznę może od tego, co się udało.

Jak zawsze na najwyższym poziomie stoją walory produkcji, aktorstwo i muzyka. Udało się także coś, co wiele osób postrzegało jako gwóźdź do trumny serii.

Swoją drogą, zachęcam Cię zacząć od wersji “mówionej” mojej opinii – także bez spoilerów. Oczywiście, jeśli udźwigniesz mój humor:

Co się stało z Frankiem U.?

Jako, że Kevin Spacey okazał się znienacka seksualnym drapieżnikiem alfa, twórcy mieli trzy możliwości:

  1. “na Ridleya Scotta”, czyli wycięcie i zastąpienie Spaceya innym aktorem – nierealne;
  2. delikatna aluzja do odejścia aktora i protagonisty, a potem nie odwracanie się za siebie. To byłby policzek dla osób będących z serią od początku i raczej spin-off serii niż zakończenie historii;
  3. mówienie do widza otwartym tekstem, czyli przedstawienie losu Francisa Underwooda, ale zarazem nie wycinanie jego osoby (widma?) z dalszej historii.

Wybrano opcję trzecią i to był właściwy ruch. Cały pierwszy odcinek to dosłowne i metaforyczne (także na poziomie meta) pożegnanie z Frankiem. Nie jest słodkie, nie ma rozczulać. To mocne “F.U.” (see what I did there?) w stronę egocentrycznego manipulanta, jakim był protagonista serii, jak i odgrywający go Kevin Spacey. Rzeczowe, przemyślane podejście, choć wzdryganie się przed wykorzystaniem choćby próbek głosu aktora w dalszej części sezonu jest nieco przesadzone.

Na plus zaliczam także piekielnie udany odcinek czwarty (bodajże Rozdział 69), w którym jedność czasu i miejsca akcji zderza ze sobą kluczowe postaci, buduje napięcie i intrygę. Robi to, czego nie udaje się zrobić przez resztę sezonu, który cierpi na chroniczne…

house of cards, ostatni sezon, serii netfliksowej,

1. Namnożenie wątków i postaci

Jeżeli twórcy zdecydowali się skrócić sezon do 8 odcinków z regularnych 13, powinni być konsekwentni, tzn. nie wprowadzać niepotrzebnie zbyt wielu nowych postaci, wątków pobocznych i pomniejszych intryg. Skupić się na tym, co najważniejsze, aby zamknąć historię w satysfakcjonujący sposób.

Niestety, nie mogli się powstrzymać. Postanowili w 8 godzin opowiedzieć to, do czego normalnie potrzebowaliby 13 albo i 26. Pojawia się rodzeństwo Shepherdów reprezentujących amerykańską oligarchię (Raymond Tusk do kwadratu i bez charyzmy) oraz wschodząca gwiazda partii Demokratów Brett Cole. Żadne z nich nie przekonuje i nie odgrywa wyraźnej roli – spokojnie można było z nich zrezygnować ii domknąć historię w ten sam sposób.

2. Stale zmieniające się motywacje i cele bohaterów

To wynika z poprzedniego punktu. Claire Underwood i Doug Stamper to dobrze napisane postaci. Szkoda, że przez cały sezon nie wiemy, o co konkretnie im chodzi, bo ani nie zdradzają widzowi swoich planów, ani nie wydają się być w swoim postępowaniu konsekwentni. Wspomniane nowe postaci wypadają pod tym względem jeszcze gorzej.

3. Brak motywu przewodniego

Każdy sezon House of Cards miał jakiś “refren”. Coś, co łączyło odcinki i rymowało się z amerykańską lub światową polityką w realu. Raz było to big data, dark net i wykorzystanie technologii cyfrowej do manipulowania wyborcami. W innym przypadku: ukazanie wewnętrznych machinacji i dyscypliny w partii albo sprawa konfliktu syryjskiego i zakusów imperialnych współczesnej Rosji.

Ten sezon miał kilka ciekawych możliwości:

  • bardziej feministyczną perspektywę polityki i kobiety u władzy;
  • intrygę wokół tajemniczej śmierci Franka Underwooda;
  • wyswobodzenie republiki z rąk oligarchów i korporacji.

Żaden z tych tematów nie został podjęty na poważnie, każdy jest obecny w sezonie w takim stopniu, jak dżem na szpitalnej kromce chleba.

4. Idiotyczne zwroty akcji

Co robi scenarzysta, kiedy nie przemyślał zakończenia i musi wyczarować w 8 godzin sensowne rozwiązanie fabuły? Sięga po króliki z kapelusza. Nowa postać, który zmienia cały układ zdarzeń. Może jakiś kosmiczny zbieg okoliczności. Może skrzętnie skrywany sekret jednego z bohaterów.

Tego w nowym sezonie jest za dużo i niestety, większość tych zabiegów wywołuje uśmiech politowania.

5. Zakończenie niegodne serii

Wciąż bez spoilerów. Ostatnie 10 minut jest niegodne serialu, a godne tytułu. Wszystko rozpada się jak domek z kart. Niestety, nie tak, jak powinno. Mogłoby mieć większy ciężar emocjonalny, gdyby skoncentrować się na najważniejszych postaciach (punkt 1) i gdyby ich motywacje były przejrzyste (punkt 2). Niestety, jesteśmy świadkami czegoś, co nie stanowi logicznego zwieńczenia podjętych wątków i pozostawia widza z niesmakiem. Szczególnie, jeżeli zainwestował w ten serial ponad 60 godzin swojego czasu.

Podsumuję najprościej jak potrafię.

Nie jesteś fanem House of Cards, poprzedni sezon Cię zmęczył lub odpadłeś jeszcze wcześniej? Ten omijaj szerokim łukiem.

Jesteś fanem? Obejrzyj i płacz.

Jesteś pisarzem, scenarzystą, opowiadasz historie? Obejrzyj koniecznie! To zestaw ważnych lekcji, jakich podręcznikowych błędów nie popełniać. Szczególnie, kiedy jest się na ostatniej prostej.

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych. Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

Obserwując kryzys, który wywołał i cały czas podsyca Blizzard Entertainment, nie potrafię zrozumieć: jak marka o takiej renomie jest w stanie w dwie doby wyrządzić tyle szkód i obrócić przeciwko sobie społeczność najwierniejszych graczy?

Teraz poproszę Cię o uruchomienie wyobraźni.

Jesteś fanem gier Blizzarda od 15 lat. Wiesz, że firma szykuje się do zapowiedzi nowego tytułu Twojej ulubionej serii – Diablo. Wydajesz 50 dolarów za bilet na BlizzCon, bo chcesz doświadczyć tego na żywo. Liczysz na (przynajmniej) jedną z trzech rzeczy:

  • Diablo 4 (mało prawdopodobne, ale może…)
  • Remaster Diablo 2
  • nowy content i rozszerzenia do Diablo 3

Jesteś na miejscu. Zapowiedzi nowej postaci do Overwatch i StarCrafta II ani Cię ziębi, ani grzeje. Remaster WarCrafta III? Miły gest, może to samo spotka Diablo 2. Czekasz do samego końca na “the big reveal”. I oto jest. Diablo Immortal. Nowy tytuł serii. Nowe treści, postaci, fabuła. Wszystko to na Twój telefon lub tablet. Nic ponadto.

Przecierasz oczy i nie dowierzasz. Zresztą, nie Ty jeden. Niemała część sali również.

W odpowiedzi słyszysz lekceważące: “no przecież chyba macie telefony?”. Nie rozumiesz, czy to żart, czy policzek wymierzony w twarz fanów. Gra mobilna? OK. Ale co z PRAWDZIWYM Diablo?

Mija chwila i dowiadujesz się, że gra jest tworzona we współpracy z chińskim studiem NetEase i w zasadzie stanowi kopię ich poprzedniej produkcji Endless of God.

Ty, jak i setki tysięcy podobnie rozczarowanych fanów postanawiasz okazać swój sprzeciw na YouTube pod dwoma oficjalnymi materiałami wideo.

W kilka godzin ten pierwszy materiał staje się jednym z najgorzej ocenionych filmów w historii YouTube (najwięcej downvotes, czyli “łapek w dół”). Społeczność oddolnie organizuje się i wysyła jasny komunikat: ten tytuł to kiepski żart.

Nagle dostrzegasz coś podejrzanego. Blizzard podmienia filmy na YouTube, żeby jakkolwiek zaniżyć niepochlebne oceny. Potem zaczyna ukrywać i kasować negatywne komentarze. W końcu sprawia, że 100 tys. “łapek w dół” magicznym sposobem wyparowuje (nikt nie wie, jak to możliwe; to pierwszy taki przypadek w historii platformy). To tylko motywuje Cię do jeszcze silniejszego oporu.

Ty i reszta społeczności szybko wyklikujecie jeszcze więcej downvotes. W sekcji komentarzy wirusowo pojawia się komunikat:

Hey, Blizzard. Delete this ( °͜ʖ͡°)╭∩

Marka mierzy się z poważnym kryzysem wizerunkowym. Z każdą godziną prowokuje graczy jeszcze bardziej i dopiero po jakimś czasie zapewnia, że studio pracuje także nad innymi tytułami z uniwersum Diablo. Blizzard wywołał zamieć i nie zapowiada się na rozpogodzenie.

Co właściwie się stało?

Blizzard przez dwie dekady był wzorem współpracy ze społecznością fanów. Cosplaye, dedykowany fanom Blizzcon, sekcje fanowskie na stronie WWW, wspieranie społeczności moderskich, BattleNet, support gier już długo po premierze, uważne słuchanie graczy…

Coś zaczęło się zmieniać od od 2013 r., kiedy Activision Blizzard zaczęło funkcjonować jako większy korporacyjny byt nie tylko produkujący gry (to Blizzard Entertainment), ale także je wydający. Kulminacja tego nastąpiła kilkadziesiąt godzin temu i podsumował ją Mark Kern, dawny pracownik firmy i producent m.in. Diablo 2:

Ten Blizzard już nie rozumie graczy

I obawiam się, że trzeba się z nim zgodzić. W moim odczuciu marka zapomniała, po co powstała i na jakich wartościach zbudowała swoją pozycję.

Po pierwsze, nie ma nic złego w eksploatowaniu segmentu gier mobilnych. Strategicznie jest to uzasadnione, patrząc na jego błyskawicznie rosnący potencjał. Tylko komu przyszło do głowy ogłaszać ten tytuł na konwencie organizowanym dla hardkorowych fanów, którzy jeszcze płacą za to pieniądze?

Po drugie, można było to zrobić tak, jak Bethesda Softworks (która już zbiera zasłużone baty za Fallout 76… ale klęska dopiero nadciąga 😉 ). Ta marka zapowiedziała Fallouta 4 na E3 kilka lat temu, a przy okazji, jakby mimochodem, Fallout Shelter. Todd Howard sprzedał to jako miły appetizer przed głównym daniem – do tego dostępny za darmo dla wszystkich tego samego dnia! Ludzie byli zachwyceni. Diablo Immortal powinno było być jedynie wzmianką do Diablo 4 lub remasteru Diablo 2. (Jak na ironię, chodzą pogłoski, że Blizzard w ostatnim momencie usunął z panelu teaser Diablo 4).

Po trzecie, obawiam się, że Blizzard zapomniał, że BlizzCon organizowany jest dla fanów, a nie jako prezentacja dla akcjonariuszy i potencjalnych inwestorów. Takie rzeczy robi się z wykorzystaniem innych narzędzi i platform PR. Diablo Immortal wydaje się produktem skrojonym nie tylko dla każuali, ale i dla tych, którzy chcą poczuć w powietrzu zapach dobrego zwrotu z inwestycji w akcje firm po szturmie na segment casual games.

I wreszcie, po czwarte, karygodne i nieetyczne zachowania na YouTube, które tylko zaogniły sytuację, są dowodem na to, że albo Activision Blizzard nie ma spójnej polityki reakcji na kryzysy komunikacyjne albo – co gorsza – outsourcuje do zewnętrznej agencji tak istotny element działalności, jak zarządzanie społecznością

Jaka płynie z tego lekcja?

Czy Blizzard wyjdzie z tego kryzysu? Na pewno. Czy wyjdzie taki sam i z tym samym fanbase, jaki miał jeszcze kilka dni temu? Szczerze wątpię. Mam nadzieję, że wyciągnie z tego wnioski. Ja mam kilka własnych przemyśleń – dla wszystkich na rynku rozrywki, a w szczególności dla branży gamedev.

  1. Jeżeli stworzyłeś tytuł/markę, która ma oddanych fanów, to traktuj ich jako najcenniejsze aktywo i stawiaj zawsze przed inwestorami. Na rynku jest wiele źródeł kapitału, ale prawdziwych fanów najtrudniej pozyskać, a raz utraconych odzyskać nie sposób.
  2. Zawsze bądź przygotowany na sytuacje kryzysowe w komunikacji. Dobrze mieć scenariusze reakcji na niepożądany bieg zdarzeń, szczególnie jeśli publikuje się jakieś nowe materiały dot. produkcji, które mogą polaryzować. A jeszcze lepiej, po prostu stosuj zasadę: przyznać się do błędu –> przeprosić –> podjąć działania naprawcze.
  3. Jeżeli Twoja marka funkcjonuje na różnych platformach, ustal, która ma dla Ciebie priorytet i z nią w centrum buduj komunikaty. Jeżeli PC to dla Ciebie priorytet, ogłaszaj najpierw rzeczy na PC, w dalszej kolejności na inne platformy. Szczególnie, jeśli robisz wydarzenie z myślą o pecetowcach 😉

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, analitykiem, konsultantem i kreatywnym. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd, gdzie doradzam markom z sektorów kreatywnych. Staram się także zachęcać projektantów i twórców do myślenia niekonwencjonalnego na vlogu Bez/Schematu. Jeśli chcesz ze mną współpracować, napisz: bfm@wethecrowd.pl

Na deser jeszcze mały frykas. “Fuuuuuuckin’ Blizzurrrrrrd!!!”

 

Eminem zrobił “Rap God” i nawijał z prędkością światła. Daniel Ciupryk w odpowiedzi zrobił “Rap Nobody” i nawijał z prędkością światła w 6 językach. Zamiast powielać sprawdzoną formułę, wybiera różnorodne brzmienia, sztukę wideo, gry i… Stanisława Lema.

2011 rok. Cały polski internet podaje sobie filmik, w którym młody chłopak nawija rapsy jak maszyna, ale robi to całkowicie niekonwencjonalnie, bo zmywając naczynia, grając w “Quake’a 3”, spacerując po mieszkaniu. Siedem lat później MC Silk ma w swojej dyskografii 3 albumy i udział w kilku ciekawych inicjatywach kulturalnych. Między innymi projekt z Kinoteką Narodową w hołdzie twórczości Lema. Ostatnio nawet atakuje nas superszybką nawijką w telewizyjnej reklamie Blika.

w 6 językach, rap nobody

Większość z Was może kojarzyć Daniela jako internetowego rapera z przypadku. Ja usiadłem z nim do rozmowy, aby ukazać Wam pełnowartościowego artystą, spojrzeć na jego twórczość, inspiracje i zmagania z chorobą, która towarzyszy mu od 12. roku życia.

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, konsultantem i kreatywnym. Łączę kropki, które znikają ludziom z oczu. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do wyjścia ze swojej bańki na vlogu Bez/Schematu.

Mógłbym pojechać Lennonem z utworu “Imagine”, ale to żadne marzenie, tylko coś zupełnie realnego.

Chciałbym, aby gry służyły jako wsparcie w procesie dydaktycznym i podstawa do dyskusji w szkolnych klasach. Frostpunk naszego rodzimego 11 bit studios to mój nowy kandydat na lekturę obowiązkową.

Jakiś czas temu publikowałem na vlogu odcinek o tym, czego może nauczyć nas Starcraft. Teraz skręcam w stronę empatii, moralności i etyki. 11 bit studios i ich poprzednia produkcja This War of Mine trafiła do kilku szkół w postaci darmowych kluczy, zachęcając do inicjowania debaty nt. okropieństwa wojny i moralności (także w tym polskim liceum). Kolejny ich tytuł – Frostpunk – zmienia gatunek, dorzuca węgla do pieca podejmując jeszcze więcej niełatwych tematów i właśnie pomógł studiu zdobyć dwie nagrody w ramach pierwszej edycji Central and Eastern European Game Awards (najlepsza gra i najlepszy design). To produkcja, która ma jasne i dobitne przesłanie: władza odczłowiecza, a cel (nie zawsze) uświęca środki. Teza postawiona na tyle mocno, że spotkała się z krytyką ze strony graczy, którzy ukończyli tytuł i… zmasowanym atakiem ze strony Chińczyków na Twitterze.

Dla mnie bajka. Nie tylko pokochałem ten tytuł od strony samej mechaniki i zerwałem przy nim kilka nocek, ale też zebrałem kilka przemyśleń. Ta produkcja może pomóc doświadczyć i zrozumieć kluczowy społeczne i ekonomiczne zagadnienia w ramach lekcji historii, etyki (mamy ją jeszcze w szkołach?), czy nawet przedsiębiorczości. W poniższym wideo uzasadniam dlaczego i oczywiście możesz się ze mną nie zgodzić w sekcji komentarzy.

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, konsultantem i kreatywnym. Łączę kropki, które znikają ludziom z oczu. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do wyjścia ze swojej bańki na vlogu Bez/Schematu.

Jeżeli filozof wygląda jak Kratos z “God of War” to wiesz, że warto go wysłuchać. Myśliciel niekonwencjonalny, a także wykładowca filozofii i marketingu na Uniwersytecie w Konstancji. Wydaje właśnie książkę, która kosztowała go 250 tys. zł i twierdzi, że Red Bull ma sporo wspólnego ze snem Sokratesa.

Jarosław Marek Spychała to również filozof całkowicie bez schematu. Zwiedził kawał świata, a także wymyślił kilka ciekawych metod nauczania kreatywności. Teraz wydaje książkę, jakiej świat jeszcze nie widział: “Jaskinia. Droga Rebeliantów”.

Zawodowo zajmuje się kształceniem i rozwojem technik myślenia twórczego oraz jego zastosowaniem w edukacji, kulturze i gospodarce. Jest twórcą metody rozwijania kreatywności LEGO-LOGOS oraz programu marketingowego GRAVITY służącego do tworzenia strategii marek i kampanii reklamowych. Realizował zadania szkoleniowe i marketingowe dla takich firm jak m.in. Microsoft, mBank, Orlen S.A., Kompania Piwowarska, KRUK S.A., Inditext, Young & Rubicam.

Usiadłem z Jarkiem do rozmowy nt. styczności marketingu z filozofią, jej roli w dzisiejszym świecie oraz książki, która jako pierwsza na świecie otrzymała autorskie ilustracje do metafor filozoficznych.

Bartosz Filip Malinowski

Jestem strategiem, konsultantem i kreatywnym. Łączę kropki, które znikają ludziom z oczu. Założyłem agencję doradczą WeTheCrowd. Staram się także łączyć różne światy i dyscypliny oraz zachęcać do wyjścia ze swojej bańki na vlogu Bez/Schematu.

#kolejne artykuły